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张瑞这几天几乎是住在了办公室,全身心地投入到了新项目的企划中。他利用那台“未来电脑”里专供boSS对战的空白场景mod,一个一个测试,将《艾尔登法环》和《黑暗之魂》里那些极具代表性的boSS,无论体型大小、攻击方式如何,都一个一个地搬运了出来。

搬完模型框架和攻击行为逻辑,他又在文档里奋笔疾书,将艾尔登法环那套复杂成熟的数值体系——从加点成长、武器补正,到各种“祈祷”和“法术”的效果,都结合“大夏洪荒”的背景,重新梳理设定了一遍。

他这番闭关炼丹般的动静,自然瞒不过天天进出他办公室的行政助理。很快,“老板又在憋一个神秘大招”的消息,就在公司内部悄悄传开了。

大家对此虽然反应不一但是都很期待,因为各个部门除了周毅他们还在做《世界战争》最后的测试,都不算很忙。

对于李浩和他的核心程序团队来说,《大夏奇谈》发售后,近期的工作大多是维护和优化,确实没那么忙了。美术团队也差不多,只是在按部就班地为《三国杀》、cS等持续运营的游戏提供新的皮肤和物料。

季夏更是乐得清闲,在《大夏奇谈》上线后,她的高强度工作告一段落,终于有时间拉着自己的两个助手,美滋滋地继续推进她那部《大唐闲情录》的漫画稿了。

这天下午,张瑞终于关闭了《大夏洪荒》项目设定文档,感觉时机差不多了。

他按下了内线电话:“通知一下,程序部门和美术组的核心成员,到大会议室开会。”

半小时后,李浩、季夏、美术组长以及周毅等人,都带着一丝好奇,走进了会议室。

张瑞没有多余的寒暄,直接打开了投影仪,一个借用大夏奇谈项目废稿的临时LoGo——《大夏洪荒》。

“这是公司继《世界战争》之后的下一个项目。”张瑞言简意赅。

接着,他没有播放ppt,而是拍了拍身旁那台已经连好线的测试电脑,目光在人群中扫过,最后精准地锁定在了李浩的身上。

“李浩,你过来。”张瑞直接点了名。

“啊?我?”李浩愣了一下。

“对,就是你。”张瑞的脸上露出了一丝玩味的笑容。他可没忘了,李浩这个技术宅,虽然能力顶尖,但骨子里是个“硬核玩家”,平时最看不起《大夏幸存者》那种玩法简单的小游戏。

既然如此,张瑞心想,那这次这个“硬核”到极致的试炼,就必须由他来打响第一炮。

“你第一个来试试。”张瑞指着电脑椅说道。

张瑞准备的dEmo,就是那个被他提取出来的“斗蛐蛐”mod的空白场景。他设定了几个可供选择的角色档位,包括一个初始状态的“流浪骑士”、一个基本成型的法爷,还有一个后期的“力敏流”角色。

“大神又搞新游戏了?牛啊。”李浩一边坐下,一边嘀咕着。

“你先别急着夸。”张瑞提醒他,

“这个游戏主打高难度boSS战,也就是你最爱的那种‘硬核’。给你的是初始角色流浪骑士,这是攻击,这是格挡,这是翻滚,去吧,boSS在那边。”

李浩握上鼠标,操控着角色走进空白的场地中央。随着一声战马嘶鸣,一个骑着马的高大骑士出现了——正是“大树守卫”。

不过,这个boSS现在的样子有些粗糙,身上的盔甲贴图分辨率极低,像是随便贴了一些《大夏奇谈》里用剩的美术资源,连头盔上那标志性的树苗也没了。

李浩不敢怠慢,举起盾牌,小心翼翼地靠近。大树守卫策马冲锋,手中的大戟挥出一道沉重的轨迹。李浩试图格挡,却连人带盾被撞飞,战马紧接着用前蹄狠狠下压,李浩慌忙翻滚,却还是被蹭掉了大半管血。boSS回转马头,战马以后两足站立,骑士接着一记横扫斩。

李浩看着屏幕上弹出的死亡提示,愣住了。

“这么快?”他难以置信,点击了复活。

几分钟后,当boSS血量降低到六成,开始用左手的大盾猛烈砸地时,李浩再次倒下。这是他第三次死亡了。张瑞介绍这是一个守在新手区门口的boSS。

“这游戏……”李浩的表情变得凝重起来。

“这款游戏,目前代号《大夏洪荒》。”张瑞在他身后缓缓开口,开始解释自己的设定背景,

“它同样是为了‘大夏’这个世界观服务的。我们未来的终极目标,是做一款真正的开放世界RpG,用我们自己的洪荒神话体系,去对标西方的奇幻故事。”

就在张瑞讲述着自己宏大蓝图的时候,他惊讶地发现,屏幕前李浩的操作,突然变得不一样了。

李浩不再试图格挡,也不再寻找连续进攻的机会。他只是耐心地、远远地兜圈子,等大树守卫使出一记沉重的破绽极大的招式后,他才操控角色冲上去,偷感十足的……只砍一下,然后立刻翻滚拉开距离,绝不贪刀。

如此往复,boSS那厚实的血条,竟然真的被他这样“无伤”地一点点磨掉了小半管。

张瑞看得都乐了:“行啊你,还挺有天赋。这么快就摸到门道了。”

他拍了拍李浩的肩膀:“好了,大概知道是啥样的就行了,先坐回去吧。”

张瑞走上台前:“这个dEmo,我等会放到共享盘,大家有兴趣自己去受苦。我们今天的重点,是《大夏洪荒》的设计思路。”

他打开ppt:“boSS的设计,我会提供主要思路,就像刚才这个boss,我都会把动作的思路设计搞好或者定好方向。游戏里还需要大量的小型boSS、精英怪和杂兵,这些,靠你们去设计、去填充。最后大家讨论,再做决定。”

“当然,”他露出了一丝的微笑,

“这些小怪和精英怪,该放在地图的哪个拐角,哪个宝箱后面,我还是会亲自安排的。”

张瑞切换到下一页,上面密密麻麻罗列着各种图标和名称。

“这是我初步拟定的90多种战技,还有配套的祈祷和法术系统。以及力、敏、智、信、感五个维度的build成型思路。这些是程序和数值组接下来的工作重点。”

“然后是地图设计。”张瑞调出了一张概念图,

“世界名叫‘流放地’。我们不做真正的开放世界,技术不允许。我们会把boss战安排在一个一个单独空间里,我们要在有限的箱体空间中,塑造一个优美精致的庭院景色以供把玩欣赏。”

“箱内庭院的光景会形成一种稳定的结构,玩家在里面中操作角色从而进行来回移动,呈现出’小世界’的独特美感。”

张瑞用现在能听懂的语言,解释箱庭式关卡的设计理念,

“地图与地图之间要无缝衔接,并且要多利用‘远景’。要让玩家站在A点的山崖上,能清晰地看到b点那座他刚打过的boss战场地。要给玩家能看到,就能到达的世界一体感。”

“不过不是自由探索,为了让玩家走在我们规定的路线上,设计上也要多动脑筋,比如那些看起来能跳过去,但就是差一点的台阶,或者刚好高过膝盖,让玩家无法翻越的障碍物……”

最后,张瑞的目光投向了美术组和季夏的国风团队。

“美术风格是重中之重。”他对季夏说道,

“‘流放者’(玩家)是被抛弃的人,所以整体风格可以偏黑暗、压抑,但绝对不是肮脏和混乱。而那些‘巫’和精怪,他们是这个世界的半神,要有那种原始的、土着神明的感觉。要妖异……又要有……”

张瑞一时有些卡壳,他不知道该如何准确描述那种感觉。

就在这时,一个刚才围观了dEmo的美术组员工,突然举起了手。他似乎是想起了ppt里“接肢”贵族那个掉san的设计,试探性地问道:“老板……您是说……像‘克苏鲁神话’里那种感觉吗?”

张瑞的眼睛瞬间亮了:“对!对!就是这个!”

他看着会议室里其他人迷茫的表情,兴奋地补充道:

“不可名状!触手!疯狂的增生!比如,你以为你面对的是一个穿着圣洁白袍的小姐姐,结果她一摘下面具,下面是密密麻麻的好几只眼睛!那种SAN值狂掉的感觉!”

那个提议的美工也激动了:“bro!懂我!”

克苏鲁神话这套体系被引进国内可早了,民国那会儿就有了。虽然那些旧日支配者一个个长得跟海鲜市场成精了似的,但这股“克味儿”,后世可有太多游戏借鉴了。比如魂系游戏里那个《血源》,受克苏鲁的影响就非常多!

很多中式恐怖的创作,游戏,小说,都有受到克苏鲁体系的影响。

他笑着看向那个员工,压了压手,然后看向美术组长和季夏,

“我给美术团队布置个作业。都去买几本克苏鲁神话系列的小说回来,都看看,尤其是霍华德·菲利普·洛夫克拉夫特的原着,那本《克苏鲁的呼唤》,还有奥古斯特·威廉·德雷斯的书也可以看看。”

“不过,”他特意强调道,“我让你们看,可不是让你们照抄那套‘海鲜铺子’。什么章鱼脸、大鱿鱼……那些东西,我们不要。”

“你们要学的,是那种‘克味儿’。”张瑞解释道,

“是那种面对未知、无法理解的、超越维度的恐怖时,那种深入骨髓的寒意和精神上的压迫感。我们要把这种‘不可名状’的元素,巧妙地融合到我们自己的‘国风’美术体系里去。”

“我们的根基,依然是‘大夏洪荒’,是山海经,是那些古朴、妖异的东方神韵 。克苏鲁元素,只是用来点缀和升华,明白吗?”

张瑞准备开完会,看看能不能从自己的老电脑壁纸库里搜罗到几张带着克苏鲁味道的国风,给美术组参考下。

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