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PS:对上一章【影傀闪现】的前置要求做了下修改,技能描述有点模糊,也改动了下。

说实话,云枭寒这次做的选择真的是血赚,装备只能用一时,技能却能用一辈子,这中间的差距太大了。

更不要说这六个技能都无阶位技能,还都挺强的,其中盾战NPC掉的两个技能尤为强大。

说起来剑士NPC和法师NPC都掉的罕见级专业技能,盾战士NPC却掉的传说级专业技能,感觉有点不公平,但事实上这很正常。

这三个NPC虽然都是带头NPC,但这三人中又以盾战士NPC为首,也就是说他才是这次行动的带头大哥,另两个NPC都是要听他指挥的,盾战士NPC的战斗力也明显比另两个NPC要高出一大截,只不过他和云枭寒互相克制,互为牵制,导致两个人都没什么精彩表现。

试想一下就知道,如果没有这个盾战士NPC会怎么样?

这么多NPC都堵在村里,真让云枭寒找到好机会用处【孤独的冲锋】,绝对是给NPC们来个中心开花。

再想下没云枭寒会怎么样?

其实也很简单,要知道从攻村站开始到结束,盾战士NPC的血量就没跌到过95%以下过(他有回血技能,生命恢复速度也高),而且在盾战士NPC的保护下,剑士NPC和法师NPC的血量也一直很健康。

这是什么概念?

也就是说盾战士NPC要是不自杀,光靠玩家根本没法打死他,剑士NPC和法师NPC因为他的保护也很难杀掉,只有等其他帝国方的重要NPC赶到,才有机会解决他们。

再想想那个【能量飞盾】,这技能可以换个名字,叫“保龄球飞盾”,也就是云枭寒在,体质属性够高,板甲和技能还提供了大量的击退抗性,否则一个“保龄球飞盾”下来,哪怕盾战士NPC用的只是大型盾,玩家这边也会被击退或击倒一批人。

而且云枭寒是抓捕任务的主导者和最大贡献人,在任务奖励上根据他的个人需求对他有所倾向也是情理之中的事情。

再仔细看看这六个技能。

【残影步】虽然是一个位移技能,但它在攻击上的作用还要大于位移作用。

看看它的技能描述:“瞬移到一个目标生物的背后,下一次攻击必定暴击,同时增加50%移动速度和50%攻击速度,持续3秒。”

首先是可以瞬移到一个目标生物的背后,这个目标生物没有说必须是敌人,所以自家友军也是可以的,但不能是物品。而下一次攻击也没说必须是普通攻击,技能也会暴击。

要知道瞬间出现在敌人背后本来就可以算是一个攻击加强了,因为以敏捷属性为主属性的玩家基本都会去学增加背后伤害的被动技能,配合上【背刺】等背后主动攻击技,可以瞬间打出极高的伤害,而现在再加个必定暴击,伤害就可以打的更高了。

而后面持续3秒的50%移动速度和50%攻击速度则可以保证追击效率,让目标难以逃离。

另外【残影步】还有25%的概率重置冷却时间,这就让它更适合作为一个攻击起手技了。

【残影步】虽好,但却不太适合云枭寒,他没有加背后伤害的技能,也不想去浪费技能栏位去学,而且以他的战斗风格更倾向于面对面硬上,单个敌人很难和他对抗,人多的话【残影步】也用处不大。最重要的是【残影步】的学习前置要求80%以上敏捷属性永久增幅,他达不到学习要求。

相比【残影步】,云枭寒其实对【披风乱斩】更眼馋一些,这是高爆发的攻击技,如果能顺利击杀目标则会变为一个360度的范围技,输出相当给力,冷却时间也不算长。

但和【残影步】的问题类似,学习这个技能也要求较高的敏捷属性永久增幅作为前置,技能伤害的计算也与敏捷属性有关{瞬间对目标连续造成4次(0.5*力量+0.5*敏捷+0.5*物攻)的物理伤害},而云枭寒的敏捷属性太低了,敏捷属性造成伤害微乎其微,他也没想过去刻意补敏捷属性增幅,这技能在他手上虽然也能打出很高伤害,但多少有些浪费。

而且这个技能在秒人后的攻击范围还是太小了些,只能打近身一圈(根据武器攻击范围决定的一圈),云枭寒要是冲到人堆里面对的往往都是几十、上百名敌人,【披风乱斩】就有些不够看了。

这么说吧,清薄皮和残血【披风乱斩】远没【雷霆之牢】管用,【雷霆之牢】是法伤,范围超大,持续时间长,还带麻痹效果。而对付高物防的敌人,【披风乱斩】的单次伤害又偏低了。

就比如拿【披风乱斩】去打之前那个盾战士NPC,是能瞬间打四下没错,但单次伤害都不能破盾战士NPC的防,一下才能打他不到10点血,那还不如一个单次攻击的高伤技能呢。

所以这个技能看着挺好,但有点欺软怕硬,对云枭寒来说还是有些鸡肋了。

接下来的是NPC法师掉落的【影傀闪回】和【法力协调】。

【影傀闪回】的学习前置他本来是达不到的,但他学了【空幻法灵】,学习空间系技能是免学习前置的,所以是可以学的。

虽然学习前置免了,但因为【影傀闪回】是立足于【闪现】之上的,所以必须得先学会【闪现】,否则就算可以强行学会【影傀闪回】,但也是没法使用的。

【闪现】云枭寒之前已经打到过一本,就不用再收了。

【影傀闪回】虽然也可以看成是一个位移技能,但由于它只能让使用者回到固定位置,所以并不太适合用来攻击,再加上血量50以下可以触发可控制的影傀,这个技能更偏向生存。

如果还能利用好其重置【闪现】冷却时间的功能,使用者完全可以把敌人戏耍的团团转。

【法力协调】这个技能的学习前置要求不能算很高,但云枭寒还是差了点,他精神属性永久增幅够了,两个法力恢复技能也有(【龙脉冥想】和【亚(类)巨人返祖魔法亲和】),但没有【冥想】。

【冥想】这个技能只是一个二阶专业技能,一般来说都不用玩家自己学,一转法系相关职业就会自带,只有一个法力恢复速度提高20%的效果,是一个很弱的一个技能,所以让云枭寒为了【法力协调】去特意花费一个技能栏位去补学【冥想】的话,他是不愿意。

但好在【亚(类)巨人返祖魔法亲和】可以在学习法术或类法术技能时略微降低学习前置要求,而【冥想】又正是学习前置要求最低的那个,所以就被免除了,云枭寒可以直接学习【法力协调】。

【法力协调】和【龙脉冥想】有些像,都是加50%法力恢复速度,提高10%施法成功率,精神属性永久增幅的提高也差的不多,前者是10%,后者是15%。

唯一有较大差别的就是技能特殊效果,【龙脉冥想】毕竟是龙语技能,会让龙语技能或龙吼技能的使用效果提高20%,而【法力协调】则可以作为一个主动技能使用,可以在6秒内恢复100%的法力。

这让云枭寒想起另外一个技能【法力唤醒】,【法力唤醒】在官方网站上有技能介绍,是一个七阶珍稀级技能,在NPC技能导师那就可以学到,但要求较高,除了游戏货币和功勋外,还需缴纳一些阵营贡献才能学到,阵营爵位也需达到子爵(宫廷爵位就行)。

相比【法力协调】,【法力唤醒】有优点也有缺点。

优点也是它恢复效率更高,可以在4秒内恢复100%法力(开启恢复33.3%,之后每两秒恢复33.3%),且使用后90秒内法力恢复速度会提高100%。

而缺点在于【法力唤醒】就是一个主动技能,不提供其它被动属性加成,而且技能需要引导,也就是那4秒不能动也不能使用技能。

所以【法力唤醒】比【法力协调】还是差了不少。

再看盾战士掉落的【能量飞盾】和【极限援护】。

【能量飞盾】是一个多功能的技能,有伤害、有防御,还有控制。

可它再伤害方面只能算是中规中矩,毕竟在计算技能伤害时只有力量属性参与计算,尽管力量乘积系数还算比较高,但终究没算物攻,伤害打不了太高。只不过云枭寒的力量属性极高,用这个技能在伤害上的表现会好一些。

防御方面可以挡飞行技能,盾牌越大也越占便宜,还很吃使用者的操作,要知道能量飞盾是可以走曲线的,所以能量飞盾的飞行轨迹必须弄合适了,另外竖置还是横置也得讲究一下。

飞行轨迹设高一些可以扔的更远,但太高了也不好挡飞行技能,竖置也是同样的情况,可以把自己挡的更严实点,而横置的话只要把飞行轨迹调高了就会露出大半个身体,就没那么好挡技能了,但横置的优点在于可以撞到更多的敌人。

相比伤害和防御,【能量飞盾】最重要的功能还是控制,而且是群控,控制时间超长不说,还可以持续撞击。云枭寒是用巨盾的,盾牌面积大,更容易撞到多个目标,而且他的力量属性超高,可以像打保龄球一样一次性扫到一大片人。

另外【能量飞盾】作为传说级专业技能,其技能优先级是非常高的,是一个超级强控技能,看云枭寒之前自己用【霸体】的结果就知道,玩家所拥有的常规免控技能对上【能量飞盾】就没办法免控了,顶多是稍微缩短下晕眩时间。

不仅是对玩家如此,【能量飞盾】在面对一些拥有极高控制抗性的BOSS都会有用,哪怕只能把BOSS打的僵直一下,但那也就足够了,可以打断BOSS的关键技能。

【能量飞盾】的唯一缺点可能就是冷却时间有点长,长达30秒,要是能像【盾击】的冷却时间那么短就好了,但云枭寒也知道这是他的YY,考虑到这个技能的巨大控制威力,30秒才是那个合理的数字。

【极限援护】也是传说级专业技能,技能描述却比【能量飞盾】短多了,但他的实战价值甚至还在【能量飞盾】之上。

【极限援护】的作用很简单,位移和提供双防加成,但它的位移范围大,足足50码,双防加的也多,使用者和援护对象都加50%的双防。

而最关键的是它的CD时间超短,援护失败也才10秒,援护成功则只需5秒就能冷却完毕。

云枭寒不太清楚【极限援护】的冷却是从用出技能的那一刻开始算,还是在确定援护成功或失败后才开始算。这个差距还是挺大的,前者援护成功只要再过3秒就冷却完毕了,后者援护成功也还需要再等5秒。

他还是更倾向于后者,因为3秒的话这个技能就有点太IMBA(破坏平衡)了,技能设计者应该不会这么做,而且技能描述里都说了要判定这个援护是否成功,所以云枭寒觉得应该是确定成功与否后,【极限援护】才算使用结束。

哪怕是5秒,这个技能的冷却时间还是非常非常短的,比较一下就很清楚了,【闪现】算是位移技能中冷却时间很短的了,还要20秒的冷却时间,位移距离也只有30码。未升级前的【闪舞】是30秒的冷却时间,位移距离也只有25码。

再看看【极限援护】,50码的位移技能在众多位移技能中绝对可以算是长距离位移了,还是瞬间抵达,不像冲锋技能那样有冲锋过程。这么牛的技能5秒放一次,你还想怎么样?再短你想要上天吗?

不过这技能也有它的限制,首先只能对友军单一目标使用,位移的地点就比较受限。

其次缩短冷却时间的条件较为苛刻,自身要在2秒内受到伤害,援护对象则不能受到任何伤害(不能掉血)。这就不容易达成,对使用者的预见性、判断力和反应速度都有较高要求,毕竟就2秒,使用者反应慢了,援护过去援护目标都已经捱过打了。

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